Les colons de Catane
accueil >> seefahrer >> Autres scénarii >> Catlantide

Catlantide

Scénario de Brigitt et Wolfgang Ditt, publié en allemand sur le site officiel des Colons de Katäne : http://www.die-siedler.com/.


Catlantide est une île fertile où tous les conditions sont remplies pour assurer un bon développement aux joueurs. Cette situation paradisiaque ne dure malheureusement pas longtemps : le niveau de la mer monte et de larges parties du territoire vont disparaître dans les flots.

Nombre de joueurs : 3 ou 4

Durée approximative : 1h30

Materiel :
  • Jeu de base.
  • Extension "Seefahrer".
  • 10 jetons quelconques.

    Les hexagones suivants sont nécessaires:

    MOUTON BOIS BLE ARGILE PIERRE DESERT OR MER
    4 4 4 3 3 1 1 12

    Les pions numérotés suivants seront nécessaires :

    2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
    1 2 2 2 2 2 3 2 2 1

    Ports :
    Les 5 ports spéciaux et 4 ports 3:1.

    Plan du jeu - Catlantide
    (Vous pouvez télécharger le scénario pour l'éditeur SvC V3.0 de Rolf Klinger & Dirk Fischer.)

    Déroulement normal


    Le jeu se déroule normalement jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne les dix points de victoire nécessaires pour remporter la partie. Mais, à ce moment, la partie ne s'arrête pas, bien au contraire : les joueurs vont jouer un tour de consolidation et trois ou quatre tours de raz-de-marée qui vont conclure la partie et tout remettre en cause.

    Le joueur qui atteint le premier les 10 points de victoire et qui déclenche ainsi le processus est appelé « le déclencheur.

    Le tour de consolidation

    Le joueur à gauche du « déclencheur » entame le tour de consolidation. Ce tour se déroule normalement avec, en plus, la possibilité de construire des Digues afin de protéger les régions de la montée des eaux.
     

    • Une digue coûte une carte argile et une carte laine.
    • Un joueur ne peut construire des digues que sur les régions voisines d'une colonie ou d'une ville en sa possession.
    • On ne peut pas construire de digue sur un désert ou un hexagone de mer.
    • Il ne peut y avoir plus d'une digue par hexagone, la présence d'une digue est indiqué par un pion spécial.
    • Une région protégée par une digue ne produit aucune matière première.

    le tour de consolidation se termine après le tour de jeu du « déclencheur ».

    Les tours de montée des eaux

    A nouveau à partir du joueur à gauche du « déclencheur », commencent les tours de montée des eaux :
    4 tours à 3 joueurs,
    3 tours à 4 joueurs.

    A son tour de jouer, le joueur continue de jeter les dés avec les conséquences normales : production de cartes matières premières ou déplacement du brigand. Mais si le jet de dé est différent de « 7 », la montée des eaux menace une région. Pour cela, le joueur dont c'est le tour choisit une des régions dont le numéro correspond au jet de dé. Si cette région est protégée par une digue, celle-ci est détruite par le raz-de-marée et le jeton est mis de coté. Si la région désignée n'est pas protégée par une digue, elle est submergée :

    • si le brigand était sur cette région, il est replacé sur le désert,
    • le jeton numéroté de la région est écarté définitivement du jeu,
    • l'hexagone de terrain est retourné et compte désormais comme un hexagone de mer (et bien sûr ne produira plus de matières premières).

    Toutes les routes, villes et colonies qui se retrouvent entourées uniquement par la mer sont engloutis par les flots et remis dans les stocks de chaque joueur. La disparition d'un tronçon de route peut remettre en jeu la carte « route la plus longue ».

    S'il ne reste aucune région dont le numéro corresponde au jet de dé, la montée des eaux ne produit pas de dégâts.

    Tous les autres phases du jeu (commerce, construction) se déroulent normalement. De plus, les joueurs peuvent construire de nouvelles digues, toujours au prix d'un argile et d'une laine.

    Fin du jeu

    La partie se termine après que le « déclencheur » ait joué pour la troisième (4 joueurs) ou quatrième fois (3 joueurs). Les joueurs comptent leurs points de victoire et gagne la partie celui qui en détient le plus. En cas d'égalité, c'est le « déclencheur » qui l'emporte s'il est un de ceux à avoir le plus de points, sinon c'est le joueur le proche de lui en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.

    Proposition de l'équipe die-siedler.com

    1) le tour de consolidation et les 3 ou 4 tours de montée des eaux peut commencer lorsqu'un des joueurs atteint huit points de victoire et non dix.
    2) avant qu'une région ne soit submergée, tous les joueurs avec une colonie ou ville au bord de cette région gagnent les cartes matières premières correspondantes.
    3) aussitôt que la montée des eaux commence, le brigand est placé sur le désert et n'en bouge plus,
    4) Aux tours de montée des eaux, toutes les régions dont le numéro correspond au jet de dé sont touchées. Ainsi le joueur dont c'est le tour ne court pas le risque de se faire des ennemis (N.d.t : tout dépend du tempérament de vos joueurs).

    Amusez-vous bien en testant ce scénario!